Tuesday, May 15, 2018

Hasil & Analisa Program Sederhana Pemrograman Jaringan

1.Latihan GetIP

listing

Analisis

Listing program java diatas ini digunakan untuk mendapatkan IP Address dari PC yang dijalankannya program ini. Program ini terdapat library yaitu java.net.* dengan nama class getIP. Lalu terdapat variable host dengan mengambil class InetAdress dan getLocalHost yang berfungsi untuk mengambil alamat localhost dari pc tersebut. Kemudian terdapat variable ip yang menggunakan array dengan tipe data byte yang nantinya akan menyimpan IP Address dengan menggunakan sintaks getAddress. Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output ip addressnya yaitu 192.168.1.106.

Output


2. Latihan getName

Listing

Analisis

Pada program diatas ini juga menggunakan library java.net.* yang berfungsi untuk mendapatkan nama host dari PC yang dijalankannya program ini. Terdapat variable host untuk menampung localhost yang kemudian akan menampilkan hostname PC dengan menggunakan fungsi getHostName.Pada komputer saya ini dapat dilihat pada output nama komputernya yaitu DESKTOP-8R5FTHA

Output


3. Latihan IP to Name

Listing

Analisis

Pada program diatas ini berfungsi untuk mendapatkan nama PC ketika IP address telah diketahui. Terdapat percabangan IF, jika user hanya menjalankan program dengan class nya tanpa menginput IP Address maka program akan memberikan petunjuk pemakaiannya. Jika kita mengetahui Ip address maka pada saat menjalankan program ini ditambahkan dengan ip yang diketahui maka akan menampilkan nama dari PC yang digunakan. Kemudian terdapat error handling menggunakan trycatch, dimana pemakaian try, variabel address akan mengambil nilainya dari host, lalu dilakukan catch jika nama host tidak diketahui maka akan mencetak pesan error. 

Output


4. Latihan NsLookup

Listing


Analisis

Pada program diatas ini berfungsi untuk mendapatkan IP Address ketika nama hostnya diketahui.  Sama seperti latihan sebelumnya terdapat percabangan IF, jika user hanya menjalankan program dengan class nya tanpa menginput nama host, maka program akan memberikan petunjuk pemakaiannya. Jika kita mengetahui nama hostnya maka pada saat menjalankan program ini ditambahkan dengan nama host yang diketahui maka akan menampilkan IP Address dari PC yang digunakan. Kemudian juga terdapat error handling menggunakan trycatch, dimana dalam try, variable address akan mengambil nilainya dari host, dan catch akan mengecek jika nama host tidak diketahui maka akan mencetak pesan error kemudian keluar dari program dan juga terdapat perulangan untuk dapat mencetak IP Address yang didapat.

Output

5. Membangun Aplikasi Client-Server TCP Sederhana

Listing (simpleServer) & (simpleClient)


Analisis

Kedua program diatas (simpleServer.java dan simpleClient.java dan ) saling berkaitan. Hasil analisa dari aplikasi client server ini yaitu, dimana pada simpleServer.java bertindak sebagai servernya, lalu ada simpleClient.java yaitu sebagai client. Pada simpleClient.java akan melakukan koneksi ke socket 5000 yang disimpan pada variabel REMOTE_PORT agar dapat terhubung ke server. Kemudian program akan meminta untuk memasukan kata kunci lalu hasil input tersebut akan dikirim ke server untuk melakukan pengecekan yang ada pada server. Jika pada server telah dicek, maka server akan mengirimkan hasilnya kepada client tersebut. Pada program simpleServer.java, program akan terhubung ke socket 5000 yang disimpan pada variabel TESTPORT kemudian mencetak "Aplikasi server hidup". Lalu terdapat percabangan untuk mengecek hasil inputan yang telah dimasukkan oleh client. Jadi, pada saat menjalankan, jalankan program server terlebih dahulu kemudian baru jalankan program client. Pada saat program client kita jalankan, masukkan ip address dari server yang dituju terlebih dahulu. Apabila tidak memasukkan ip address maka program client akan error.

Output




6. Network Programming



Pada bagian terakhir ini terdapat e-book dalam format chm, yaitu membahas mengenai UNIX Network Programming yang ditulis oleh W. Richard Stevens, Bill Fenner, Andrew M.Rudoff. Pada buku ini dibahas mengenai bagaimana kita bisa berkomunikasi dengan yang lain dengan menggunakan API(Application Program Interface) atau yang dikenal sebagai socket.



Thursday, January 25, 2018

Tutorial Konfigurasi Firewall pada Mikrotik

Pengertian Firewall & Proxy

Firewall

Firewall adalah suatu sistem yang dirancang untuk melakukan pencegahan terhadap akses yang tidak diinginkan dari atau kedalam sebuah local network. Firewall bekerja dengan cara men-trace serta mengendalikan lalu lintas data yang terjadi pada jaringan untuk kemudian mengambil tindakan dengan cara meneruskan (forward), menjatuhkan (drop), atau menolak (reject) suatu atau semua hubungan/kegiatan suatu segmen pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan ruang lingkupnya. Segmen tersebut dapat merupakan sebuah workstation, server, router, atau local area network (LAN).

Cara kerja firewall 

Firewall sendiri berada diantara internet dan komputer yang berfungsi sebagai pelindung. Firewall menganalisa jaringan yang mencoba masuk ke komputer anda, dan melakukan apa harus dilakukan mengizinkan atau menolak jaringan tersebut.


Proxy

Proxy adalah server yang menyediakan suatu layanan untuk meneruskan setiap permintaan user kepada server lain yang terdapat di internet. Atau definisi proxy server yang lainnya yaitu suatu server atau program komputer yang mempunyai peran sebagai penghubung antara suatu komputer dengan internet.

Cara kerja proxy

Bagaimanakah proxy bekerja? Sebenarnya prinsip kerja proxy server sangatlah sederhana, saat user menggunakan layanan suatu proxy lalu meminta file atau data yang terdapat di public server (internet) maka proxy akan meneruskannya ke internet jadi seolah-olah proxy tersebut yang memintanya. Dan saat proxy server telah mendapatkan apa yang diminta oleh user, proxy akan memberikan respon kepada user jadi seolah-olah dialah public servernya.

Di dalam router mikrotik juga terdapat fitur firewall yang berfungsi untuk melindungi dengan cara mendrop atau mengaccept sebuah paket yang akan masuk, melewati, atau keluar router. Dalam fitur firewall terdapat beberapa direktori yaitu Network Address Translation. NAT ( Network Address Translation ) bertugas melakukan perubahan IP Address pengirim dari sebuah paket data. NAT ini umumnya dijalankan pada router-router yang menjadi batas antara paket data yang berasal dari komputer user jaringan local seolah-olah berasal dari router. Karena fitur NAT tersebut yang paling sering di gunakan, berikut cara konfigurasi firewall tersebut.


Konfigurasi Firewall & Proxy pada Mikrotik

Lakukan Blocking Source Ip address. Pada tab Filter Rules klik tanda ( + ) pada sudut kiri atas window, maka akan muncul tampilan New Firewall Rule.


Masukkan Ip address yang akan di block pad kolom Src. Address, dan sesuaikan Out Interface seperti yang terlihat pada gambar


Selanjutnya pada Tab Action, pilih drop sebagai action nya, lalu klik Oke.
seperti gambar berikut.

Pada Filter Rules akan muncul list dari filter yang telah kita buat seperti yang terlihat pada gambar dibawah dengan memfilter source Ip address yaitu 192.168.10.1, dengan action “drop” yang artinya client dengan Ip address ini tidak akan bisa terhubung ke internet.

Berikut hasil kalau kita coba ping.

Lakukan Blocking Source Mac Address. Sama seperti langkah di atas, dengan mengklik tanda ( + ) untuk menambahkan filter baru .pada tab Advanced isikan Mac Address yang akan di blockir pada kolom Src. Mac Address.

Selanjutnya pada Tab Action, pilih drop sebagai action nya, lalu klik Oke. maka Client dengan Mac address di atas tidak akan bisa terhubung ke internet setelah filter di aktifkan

maka akan muncul seperti berikut

Selanjutnya kita akan menambahkan address list, disini kita akan memblock apabila ada pengacau

Pada action kita pilih drop



Langkah selanjutnya ini kita akan memblock situs PCR, dimana pada saat kita masuk situs PCR itu tidak akan bisa. cranya pada General kita isi seperti gambar berikut, IP yang kita masukkan yaitu IP PCR.


Setelah kita OK kan maka akan muncul seperti berikut


Maka hasilnya akan seperti berikut, kita tidak bisa masuk ke situs PCR





Source:
http://www.pengertianku.net/2015/06/pengertian-proxy-dan-fungsinya-serta-cara-kerjanya.html
http://www.ilmujaringan.com

Monday, November 27, 2017

Tutorial Instalasi DHCP Server pada Linux (Ubuntu)


Sebelum melakukan instalasi DHCP, ada beberapa pertanyaan serta jawaban yang harus diketahui, antara lain: 

a. Apakah itu DHCP ? 

Dynamic Host Configuration Protocol disingkat dengan DHCP merupakan protokol client-server yang digunakan untuk memberikan alamat IP kepada komputer client/ perangkat jaringan secara otomatis.

b. Mengapa banyak yang menerapkan DHCP? 

Karena kemudahannya dalam pemberian alamat IP kepada komputer client/ perangkat jaringan (walau dalam jumlah yang banyak) secara otomatis. Jadi tidak perlu memberikan alamat IP secara manual kepada setiap komputer satu per satu.

c. Apa saja yang dapat DHCP server lakukan?

DHCP tidak hanya memberikan alamat IP saja, tetapi juga memberikan netmask, host name, domain name, DNS, dan alamat gatewaynya juga. Selain itu, DHCP server juga dapat memberikan parameter lain seperti time server dan lain sebagainya.

d. Dalam layanan DHCP, ada dua istilah yang perlu anda ketahui yaitu DHCP client dan DHCP server. Lalu apa perbedaan diantara keduanya?

Komputer yang bertugas memberikan alamat IP secara otomatis kepada komputer client disebut dengan DHCP server. Sedangkan komputer yang meminta alamat IP disebut dengan DHCP client.

e. Bagaimana cara menginstalasinya? 

Berikut tutorial installasi DHCP Server pada Linux Ubuntu:

1. Bukalah terminal pada linux kemudian ketik sudo su agar masuk ke dalam root dengan memasukkan kode password dari user tsb. Password yang anda ketik tidak akan terlihat dilayar monitor. sudo su adalah program yang terdapat di linux yang digunakan untuk menjalankan perintah yang membutuhkan akses dari akun root. Sudo hanya dapat digunakan oleh user yang sudah terdaftar di file /etc/sudoers.Pada saat dijalankan sudo akan meminta password user yang menjalankan sudo tersebut, tetapi bisa juga dibuat untuk meminta password root atau tanpa password sama sekali. Secara default password yang dimasukkan tadi akan disimpan selama 15 menit dan 15 menit kedepan anda akan diminta memasukan password lagi.


2. Install paket DHCP Server pada Ubuntu dengan cara mengetikkan perintah "sudo apt-get install dhcp3-server", lalu tunggu samapai proses instalasi selesai.



3. Jika sudah,edit network interfacesnya dengan mengetik " nano /etc/network/interfaces". Kemudian akan terbuka editor nano, lalu setting semua address, netmask, gateway, serta dnsnanoserver seperti pada gambar dibawah ini.


  • auto lo : bermakna untuk mendefinisikan interface untuk loopback agar, sistem dapat melakukan ping (pemanggilan) ke diri sendiri.
  • iface lo inet loopback : menjelaskan bahwa interface lo adalah sebuah interface yang berfungsi sebagai loopback.
  • auto eth0 : mendefinisikan interface ethernet (NIC) pertama dalam sistem, sistem penamaan ethernet dimulai dari “0” kemudian yang kedua adalah “1” dan seterusnya.
  • Address : berfungsi untuk mendefinisikan ip address untuk ethernet 0
  • netmask : berfungsi untuk mengklasifikasikan pembagian kelas untuk ip address yang digunakan. jika konfigurasi diatas menggunakan 255.255.255.0 (/24) berarti kelas ip address yang digunakan adalah kelas C.
  • gateway : alamat ip address yang menjadi sumber informasi atau yang bertindak sebagai sebuah server.
  • dns-name server : nama dari server dns

4. Jika sudah diketik seperti diatas, tekan Ctrl + X pada keyboard untuk menyimpan perintah yang ada pada editor tersebut maka akan muncul Y & N. tekan Y atau YES untuk menyetujui penyimpanan tersebut lalu restart networknya dengan mengetikkan "#/etc/init.d/networking restart"



5. Jika sudah direstart, ketikkan "vi /etc/default/dhcp3-server" pada terminal lalu, setting interface nya dengan interface yang telah diedit tadi."eth0"



6. Selanjutnya konfigurasi dhcp servernya dengan cara mengetikkan "vi /etc/dhcp3/dhcpd.conf" atau "nano /etc/dhcp3/dhcpd.conf" maka editornya akan terbuka. Edit sesuai gateway dan dns yang anda miliki. Kemudian atur range IP, subnet, dan time untuk mendapatkan IP. Setelah itu simpan dengan cara "ctrl+o, enter, ctrl+x. Restart DHCP nya dengan ketikkan "#/etc/init.d/dhcp3-server restart".



7. Setting DHCP Server sudah selesai. Untuk membuktikannya, gunakan komputer client seperti pada gambar dibawah ini saya menggunakan windows xp. Bukalah network connection kemudian klik kanan, status, dan klik tab support. Dapat kita lihat bahwa Ip Address komputer client tersebut sama seperti yang telah di setting pada DHCP server tadi.


11. Kemudian, lakukan test ping pada CMD ke gateway dan DNS server yang sudah dibuat. Setelah itu buka browser, jika konfigurasi yang telah dilakukan berhasil maka kita akan terhubung ke internet. 

Monday, October 9, 2017

SEO (Search Engine Optimization)

Definisi SEO (Search Engine Optimization)

Menurut Zaenal Arifin dalam jurnal pembelajaran computer SEO (Search engine optimization)(2009) adalah sebuah upaya mempopulerkan situs secara gratis dengan menggunakan teknik-teknik khusus untuk mengoptimalkan performa situs di halaman hasil pencarian search engine populer.

Tujuan SEO 

Tujuan dari SEO ini adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Menurut Callen, Brad. (2009). Optimasi search engine seharusnya terdiri dari dua metode, yaitu :
1. optimasi search engine Onpage adalah hal-hal yang dapat diubah pada halaman web, yaitu
  • Title tags
  • Header tags 
  • Huruf yang ditebalkan (bold), dimiringkan, digaris bawahi. 
  • Alt image tags 
  • Meta Tags (keywords, description), dsb.
2. optimasi search engine Offpage adalah optimization dari website-website yang berhubungan (memberi link) ke website anda. Misalnya:
  • Penggunaan 'Anchor text' pada link 
  • Judul dari halaman dimana link ke website anda berada 
  • 'Page rank' dari halaman dimana link ke website anda berada 
  • "Tema" dari website yang link ke website anda.

Faktor yang Mempengaruhi SEO

Faktor-faktor lain yang mempengaruhi SEO :
  • Memelihara layout situs yang baik
  • Kepuasan Pelanggan 
  • Marketing/Pemasaranlewat Kesan/komentar 
  • Kemudahan Akses





E-Commerce dan E-business

E-Commerce

Definisi Electronic Commerce (E-Commerce):

  • E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. (Robert E. Johnson)
  • E-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir).
  • Kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, Fax, telepon dsb. (Donna Perry)

Ruang Lingkup E-commerce

Electronic Business, mrpkn lingkup aktifitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas
Electronic Commerce, mrpkn perdagangan yang dilakukan secara elektronik, mencakup:
  • Perdagangan Via internet
  • Perdagangan dengan fasilitas web internet 
  • Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik

Komponen E-Commerce

Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
  • Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik
  • Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.

Keuntungan E-commerce

Bagi pengelola bisnis: 
  • Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
  • Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu Bagi konsumen
  • Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
Bagi manajemen: 
  • Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan

Kelebihan E-Commerce

  • Otomatisasi, menggantikan proses manual
  • Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses 
  • Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan 
  • Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” 
  • Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain

E-Business

Definisi Electronic Business (E-Business): 

  • E-business merujuk pada seluruh penggunaan tingkat lanjut dalam teknologi informasi (TI), khususnya teknologi jaringan dan komunikasi, untuk meningkatkan cara organisasi melakukan seluruh proses bisnisnya
  • E-business merupakan interaksi eksternal organisasi dengan para pemasok, pelanggan, investor, kreditor, pemerintah dan media massa, termasuk penggunaan teknologi informasi untuk mendesain kembali proses internalnya

Model-Model E-Business

  • B2C (Business to Consumers): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara individu dan organisasi.
  • B2B (Business to Business): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara organisasi dengan organisasi (antar organisasi)  

Kategori-Kategori E-Business 


Jenis E-Business


Karakteristik


B2C (Business to Consumers

• Antara organisasi dengan perorangan

• Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil

• Transaksi tidak sering terjadi

• Secara relatif sederhana

B2B (Business to Business):

B2G (Business to government):

B2E (Business to education):

• Antar organisasi

• Nilai uang yang dilibatkan lebih besar

• Hubungan yang kuat dan berkelanjutan

• Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan

•Lebih kompleks

 

Pengaruh-pengaruh E-Business atas proses Bisnis

  • Electronic Data Interchange (EDI): adalah protokol Standar, ada sejak era tahun 1970, untuk secara elektronik mentransfer (mengirimkan) informasi antar organisasi serta dalam berbagai proses bisnis.
  • EDI: Meningkatkan tingkat akurasi & Mengurangi biaya

Faktor-faktor keberhasilan E-Business

  • Terdapat dua faktor penting dalam menetapkan keberhasilan langkah-langkah untuk masuk dalam e-business. Faktor pertama adalah tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-business atas strategi keseluruhan perusahaan.
  • Faktor kedua adalah kemampuan untuk menjamin bahwa proses e-business memenuhi tiga karakteristik kunci yang dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun, yaitu : –Validitas, Integritas, dan Privasi.






Sunday, September 25, 2016

Konsep Pemodelan Grafik


Pengertian Desain Pemodelan Grafis

Desain

Desain disebut juga sebagai seni terapan, arsitektur, atau pencapaian kreatif lainnya. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru dimana kata desain ini diartikan dengan kata kerja. Ada juga arti dari desain sebagai kata benda yaitu digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. 


Permodelan

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Ada beberapa bentuk model-model yang sering kita jumpai di kehidupan kita sehari-hari yaitu model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Jadi ,Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D.

Grafik

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakkan. Grafik seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. 

Desain grafik

Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). 


Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual dengan cara mengungkapan serta mewujudkannya dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar untuk merepresentasikan suatu objek, sistem atau konsep yang diperbanyak melalui proses percetakkan untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.



Prinsip - Prinsip Desain Grafik 

Kesederhanaan

Demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan, ada yang harus diperhatikan dengan baik. Misalnya dalam penggunaan huruf pada sebuah berita. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang ornamental seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. 

Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
  • Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
  • Keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.


Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.



Unsur-Unsur Desain Grafik

Garis (Line)

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  • Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
  • Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. 







Daftar Pustaka


Wibowo, Ibnu Teguh.(2013).Belajar Desain Grafis.Yogyakarta : Buku Pintar






Saturday, June 18, 2016

PART 6 : Web Governance, Security & Standard





Masalah umum pemerintahan Web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakkan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal harus dipelihara sangat sederhana. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi telah menghambat pertumbuhan Web dengan membuat masyarakat enggan untuk menghadirkan suatu informasi dan membaginya dengan masyarakat.

Penyedia informasi yang berbeda, dengan kebijakan berbeda mengatur kontrol informasi (atau memang tidak ada kebijakan sama sekali), akan memiliki masalah pembagian, dan masalah akan bertambah buruk jika pembagian dilakukan pada tingkat kasar suatu laman web, dokumen atau website, bukan pada tingkat halus dari informasi individual. Di sisi lain, sama benar bahwa ada sejumlah platform, proto-cols dan arsitektur yang memfasilitasi keamanan informasi, tetapi yang tidak banyak digunakan. Dan kendala tambahan bahwa infrastruktur harus mengaktifkan keamanan, privasi, dan kepercayaan tanpa mengganggu pengguna dengan konstan informasi atau permohonan permissions.


6.1 Standard & Policies (Standar & Kebijakan)

Pengaturan standar memungkinkan industri besar menghemat biaya dan begitu juga untuk hal baik lainnya. Negosiasi standar, di mana semua orang lebih suka standar dari pada tidak standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang terbaik dalam suatu industri, dan keberadaan badan yang efektif, dirasakan menjadi netral, adalah salah satu aspek penting dari penguasaan web. 

Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. Kebijakan tersebut, biasanya, akan menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan dan memastikan pengguna telah mengakses dan memahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan akar dari perilaku buruk. 

Tujuan dirancangnya Standar & Kebijakan : 
  • Untuk membuat perilaku yang lebih baik, lebih mudah, dan lebih mungkin. 
  • Untuk mengidentifikasi pelanggaran dan membasmi perilaku buruk. 
Kebijakan kesadaran memastikan pengguna memiliki pandangan yang dapat di akses dan dapat dimengerti kebijakan yang terkait dengan sumber daya web tertentu, Kebijakan kesadaran dapat membuat seseorang menjadi jengkel misalnya seperti penggunaan password rutin yang dikendalikan akses. 


6.2 Copyrights Issues (Isu-isu Hak Cipta)

Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni. Karena Web adalah sebuah ruang informasi, penting membuat sebuah hak cipta dan kekayaan intelektual.

Tujuan dari Hak Cipta: 
  • Melindungi sebuah ekspresi dari ide. 
  • Mencegah orang lain membajak, mengatakan bahwa memiliki sebuah konsep web yang sama. 


6.3 Transgressive Behaviour (Perilaku Transgressive)

Dalam banyak kasus, memahami bagaimana pelanggaran dapat berlangsung akan menyarankan metode untuk meruntuhkan pelanggaran, tetapi satu harus selalu siap untuk perlombaan senjata. Sebagai contoh paling menonjol subjek perlombaan senjata, algoritma Google PageRank adalah ukuran kualitas relevansi hebat yang terkenal. Jadi influential adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia di mana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu. Selama mendapatkan keuntungan karena selalu ada di halaman pertama dan paling banyak di ambil dan dilihat, perlombaan senjata mesin pencari akan terus terjadi, dan sulit membayangkan bagaimana tekniknya mesin pencari spamming bisa dibuat secara ilegal - setelah mereka memanfaatkan mekanisme kata kunci yang dapat membuat web yang sangat canggih.


6.4 Privacy & Identity (Identitas & Privasi)

Masalah lainnya, seperti spam, yang mengkhawatirkan orang banyak adalah privasi. Web memungkinkan pengumpulan data (informasi) yang belum pernah terjadi sebelumnya.Informasi yang sering digunakan untuk tujuan berbeda, dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah sisi oleh perusahaan.

Untuk melindungi privasi Anda ada beberapa cara yang dapat diterapkan berdasarkan layanan internet yang Anda gunakan.Jika Anda menggunakan WWW, maka gunakanlah "web proxy". Sedangkan e-mail, maka gunakan "remailer" atau "nym account". Dan untuk IRC, gunakan "Wingate proxy".Dan juga perlu ditambahkan pertanyaan konfirmasi yang hanya penggunanya saja yang tahu jawabannya.


6.5 The Economics of Information (Informasi Ekonomi)

Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar (untuk mencari sumber informasi) dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan (setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan) memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan.

Kemajuan Teknologi Informasi mempengaruhi segala Aspek Kehidupan salah satunya yang menonjol adalah penggunaan Teknologi Informasi dalam Bidang Ekonomi. kemajuan ini memberikan dampak positif dalam bidang perekonomian salah satunya, yaitu : 
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin Tinggi 
  • Terjadinya Industrialisasi di berbagai daerah 



6.6 A Liberal Hegemony (Hegemoni Liberal)

Mungkinkah ada liberal hegemoni pada Web? Tentu saja ada bertentangan dengan banyak sumber-sumber dari Web (sebagian besar sumber wajar untuk mengatakan, lebih dari senang untuk mempekerjakan Web sebagai alat untuk organisasi, komunikasi dan penyebaran).

Di dunia aktivitas non-pemerintahan, web juga telah dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak yang melihat internet sebagai surga anarki yang indah dibandingkan dengan web, dengan itu website mencuranginya dan menarik masa, yang telah menghancurkan semua dan menormalisasi dunia online. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah.







Sumber : 
https://en.wikipedia.org/wiki/Website_governance
http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24687/WebScienceTim.pdf