Monday, November 27, 2017

Tutorial Instalasi DHCP Server pada Linux (Ubuntu)


Sebelum melakukan instalasi DHCP, ada beberapa pertanyaan serta jawaban yang harus diketahui, antara lain: 

a. Apakah itu DHCP ? 

Dynamic Host Configuration Protocol disingkat dengan DHCP merupakan protokol client-server yang digunakan untuk memberikan alamat IP kepada komputer client/ perangkat jaringan secara otomatis.

b. Mengapa banyak yang menerapkan DHCP? 

Karena kemudahannya dalam pemberian alamat IP kepada komputer client/ perangkat jaringan (walau dalam jumlah yang banyak) secara otomatis. Jadi tidak perlu memberikan alamat IP secara manual kepada setiap komputer satu per satu.

c. Apa saja yang dapat DHCP server lakukan?

DHCP tidak hanya memberikan alamat IP saja, tetapi juga memberikan netmask, host name, domain name, DNS, dan alamat gatewaynya juga. Selain itu, DHCP server juga dapat memberikan parameter lain seperti time server dan lain sebagainya.

d. Dalam layanan DHCP, ada dua istilah yang perlu anda ketahui yaitu DHCP client dan DHCP server. Lalu apa perbedaan diantara keduanya?

Komputer yang bertugas memberikan alamat IP secara otomatis kepada komputer client disebut dengan DHCP server. Sedangkan komputer yang meminta alamat IP disebut dengan DHCP client.

e. Bagaimana cara menginstalasinya? 

Berikut tutorial installasi DHCP Server pada Linux Ubuntu:

1. Bukalah terminal pada linux kemudian ketik sudo su agar masuk ke dalam root dengan memasukkan kode password dari user tsb. Password yang anda ketik tidak akan terlihat dilayar monitor. sudo su adalah program yang terdapat di linux yang digunakan untuk menjalankan perintah yang membutuhkan akses dari akun root. Sudo hanya dapat digunakan oleh user yang sudah terdaftar di file /etc/sudoers.Pada saat dijalankan sudo akan meminta password user yang menjalankan sudo tersebut, tetapi bisa juga dibuat untuk meminta password root atau tanpa password sama sekali. Secara default password yang dimasukkan tadi akan disimpan selama 15 menit dan 15 menit kedepan anda akan diminta memasukan password lagi.


2. Install paket DHCP Server pada Ubuntu dengan cara mengetikkan perintah "sudo apt-get install dhcp3-server", lalu tunggu samapai proses instalasi selesai.



3. Jika sudah,edit network interfacesnya dengan mengetik " nano /etc/network/interfaces". Kemudian akan terbuka editor nano, lalu setting semua address, netmask, gateway, serta dnsnanoserver seperti pada gambar dibawah ini.


  • auto lo : bermakna untuk mendefinisikan interface untuk loopback agar, sistem dapat melakukan ping (pemanggilan) ke diri sendiri.
  • iface lo inet loopback : menjelaskan bahwa interface lo adalah sebuah interface yang berfungsi sebagai loopback.
  • auto eth0 : mendefinisikan interface ethernet (NIC) pertama dalam sistem, sistem penamaan ethernet dimulai dari “0” kemudian yang kedua adalah “1” dan seterusnya.
  • Address : berfungsi untuk mendefinisikan ip address untuk ethernet 0
  • netmask : berfungsi untuk mengklasifikasikan pembagian kelas untuk ip address yang digunakan. jika konfigurasi diatas menggunakan 255.255.255.0 (/24) berarti kelas ip address yang digunakan adalah kelas C.
  • gateway : alamat ip address yang menjadi sumber informasi atau yang bertindak sebagai sebuah server.
  • dns-name server : nama dari server dns

4. Jika sudah diketik seperti diatas, tekan Ctrl + X pada keyboard untuk menyimpan perintah yang ada pada editor tersebut maka akan muncul Y & N. tekan Y atau YES untuk menyetujui penyimpanan tersebut lalu restart networknya dengan mengetikkan "#/etc/init.d/networking restart"



5. Jika sudah direstart, ketikkan "vi /etc/default/dhcp3-server" pada terminal lalu, setting interface nya dengan interface yang telah diedit tadi."eth0"



6. Selanjutnya konfigurasi dhcp servernya dengan cara mengetikkan "vi /etc/dhcp3/dhcpd.conf" atau "nano /etc/dhcp3/dhcpd.conf" maka editornya akan terbuka. Edit sesuai gateway dan dns yang anda miliki. Kemudian atur range IP, subnet, dan time untuk mendapatkan IP. Setelah itu simpan dengan cara "ctrl+o, enter, ctrl+x. Restart DHCP nya dengan ketikkan "#/etc/init.d/dhcp3-server restart".



7. Setting DHCP Server sudah selesai. Untuk membuktikannya, gunakan komputer client seperti pada gambar dibawah ini saya menggunakan windows xp. Bukalah network connection kemudian klik kanan, status, dan klik tab support. Dapat kita lihat bahwa Ip Address komputer client tersebut sama seperti yang telah di setting pada DHCP server tadi.


11. Kemudian, lakukan test ping pada CMD ke gateway dan DNS server yang sudah dibuat. Setelah itu buka browser, jika konfigurasi yang telah dilakukan berhasil maka kita akan terhubung ke internet. 

Monday, October 9, 2017

SEO (Search Engine Optimization)

Definisi SEO (Search Engine Optimization)

Menurut Zaenal Arifin dalam jurnal pembelajaran computer SEO (Search engine optimization)(2009) adalah sebuah upaya mempopulerkan situs secara gratis dengan menggunakan teknik-teknik khusus untuk mengoptimalkan performa situs di halaman hasil pencarian search engine populer.

Tujuan SEO 

Tujuan dari SEO ini adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Menurut Callen, Brad. (2009). Optimasi search engine seharusnya terdiri dari dua metode, yaitu :
1. optimasi search engine Onpage adalah hal-hal yang dapat diubah pada halaman web, yaitu
  • Title tags
  • Header tags 
  • Huruf yang ditebalkan (bold), dimiringkan, digaris bawahi. 
  • Alt image tags 
  • Meta Tags (keywords, description), dsb.
2. optimasi search engine Offpage adalah optimization dari website-website yang berhubungan (memberi link) ke website anda. Misalnya:
  • Penggunaan 'Anchor text' pada link 
  • Judul dari halaman dimana link ke website anda berada 
  • 'Page rank' dari halaman dimana link ke website anda berada 
  • "Tema" dari website yang link ke website anda.

Faktor yang Mempengaruhi SEO

Faktor-faktor lain yang mempengaruhi SEO :
  • Memelihara layout situs yang baik
  • Kepuasan Pelanggan 
  • Marketing/Pemasaranlewat Kesan/komentar 
  • Kemudahan Akses





E-Commerce dan E-business

E-Commerce

Definisi Electronic Commerce (E-Commerce):

  • E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. (Robert E. Johnson)
  • E-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir).
  • Kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, Fax, telepon dsb. (Donna Perry)

Ruang Lingkup E-commerce

Electronic Business, mrpkn lingkup aktifitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas
Electronic Commerce, mrpkn perdagangan yang dilakukan secara elektronik, mencakup:
  • Perdagangan Via internet
  • Perdagangan dengan fasilitas web internet 
  • Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik

Komponen E-Commerce

Electronic Data Interchange (EDI), sbg pertukaran data antara komputer antar berbagai organisasi
  • Digital currency, memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik
  • Electronic Catalogs, mrpkn antar muka grafis (GUI) yang umumnya berbentuk halaman www berisi informasi tentang penawaran produk dan jasa.

Keuntungan E-commerce

Bagi pengelola bisnis: 
  • Perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia
  • Efisiensi, tanpa kesalahan dan tepat waktu Bagi konsumen
  • Harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat
Bagi manajemen: 
  • Peningkatan pendapatan & loyalitas pelanggan

Kelebihan E-Commerce

  • Otomatisasi, menggantikan proses manual
  • Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses 
  • Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan 
  • Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” 
  • Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain

E-Business

Definisi Electronic Business (E-Business): 

  • E-business merujuk pada seluruh penggunaan tingkat lanjut dalam teknologi informasi (TI), khususnya teknologi jaringan dan komunikasi, untuk meningkatkan cara organisasi melakukan seluruh proses bisnisnya
  • E-business merupakan interaksi eksternal organisasi dengan para pemasok, pelanggan, investor, kreditor, pemerintah dan media massa, termasuk penggunaan teknologi informasi untuk mendesain kembali proses internalnya

Model-Model E-Business

  • B2C (Business to Consumers): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara individu dan organisasi.
  • B2B (Business to Business): Interaksi yang dimungkinkan oleh teknologi antara organisasi dengan organisasi (antar organisasi)  

Kategori-Kategori E-Business 


Jenis E-Business


Karakteristik


B2C (Business to Consumers

• Antara organisasi dengan perorangan

• Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil

• Transaksi tidak sering terjadi

• Secara relatif sederhana

B2B (Business to Business):

B2G (Business to government):

B2E (Business to education):

• Antar organisasi

• Nilai uang yang dilibatkan lebih besar

• Hubungan yang kuat dan berkelanjutan

• Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan

•Lebih kompleks

 

Pengaruh-pengaruh E-Business atas proses Bisnis

  • Electronic Data Interchange (EDI): adalah protokol Standar, ada sejak era tahun 1970, untuk secara elektronik mentransfer (mengirimkan) informasi antar organisasi serta dalam berbagai proses bisnis.
  • EDI: Meningkatkan tingkat akurasi & Mengurangi biaya

Faktor-faktor keberhasilan E-Business

  • Terdapat dua faktor penting dalam menetapkan keberhasilan langkah-langkah untuk masuk dalam e-business. Faktor pertama adalah tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-business atas strategi keseluruhan perusahaan.
  • Faktor kedua adalah kemampuan untuk menjamin bahwa proses e-business memenuhi tiga karakteristik kunci yang dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun, yaitu : –Validitas, Integritas, dan Privasi.






Sunday, September 25, 2016

Konsep Pemodelan Grafik


Pengertian Desain Pemodelan Grafis

Desain

Desain disebut juga sebagai seni terapan, arsitektur, atau pencapaian kreatif lainnya. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru dimana kata desain ini diartikan dengan kata kerja. Ada juga arti dari desain sebagai kata benda yaitu digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. 


Permodelan

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Ada beberapa bentuk model-model yang sering kita jumpai di kehidupan kita sehari-hari yaitu model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Jadi ,Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D.

Grafik

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakkan. Grafik seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. 

Desain grafik

Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). 


Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual dengan cara mengungkapan serta mewujudkannya dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar untuk merepresentasikan suatu objek, sistem atau konsep yang diperbanyak melalui proses percetakkan untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.



Prinsip - Prinsip Desain Grafik 

Kesederhanaan

Demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan, ada yang harus diperhatikan dengan baik. Misalnya dalam penggunaan huruf pada sebuah berita. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang ornamental seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. 

Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
  • Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
  • Keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.


Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.



Unsur-Unsur Desain Grafik

Garis (Line)

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  • Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
  • Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. 







Daftar Pustaka


Wibowo, Ibnu Teguh.(2013).Belajar Desain Grafis.Yogyakarta : Buku Pintar






Saturday, June 18, 2016

PART 6 : Web Governance, Security & Standard





Masalah umum pemerintahan Web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakkan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal harus dipelihara sangat sederhana. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi telah menghambat pertumbuhan Web dengan membuat masyarakat enggan untuk menghadirkan suatu informasi dan membaginya dengan masyarakat.

Penyedia informasi yang berbeda, dengan kebijakan berbeda mengatur kontrol informasi (atau memang tidak ada kebijakan sama sekali), akan memiliki masalah pembagian, dan masalah akan bertambah buruk jika pembagian dilakukan pada tingkat kasar suatu laman web, dokumen atau website, bukan pada tingkat halus dari informasi individual. Di sisi lain, sama benar bahwa ada sejumlah platform, proto-cols dan arsitektur yang memfasilitasi keamanan informasi, tetapi yang tidak banyak digunakan. Dan kendala tambahan bahwa infrastruktur harus mengaktifkan keamanan, privasi, dan kepercayaan tanpa mengganggu pengguna dengan konstan informasi atau permohonan permissions.


6.1 Standard & Policies (Standar & Kebijakan)

Pengaturan standar memungkinkan industri besar menghemat biaya dan begitu juga untuk hal baik lainnya. Negosiasi standar, di mana semua orang lebih suka standar dari pada tidak standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang terbaik dalam suatu industri, dan keberadaan badan yang efektif, dirasakan menjadi netral, adalah salah satu aspek penting dari penguasaan web. 

Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. Kebijakan tersebut, biasanya, akan menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan dan memastikan pengguna telah mengakses dan memahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan akar dari perilaku buruk. 

Tujuan dirancangnya Standar & Kebijakan : 
  • Untuk membuat perilaku yang lebih baik, lebih mudah, dan lebih mungkin. 
  • Untuk mengidentifikasi pelanggaran dan membasmi perilaku buruk. 
Kebijakan kesadaran memastikan pengguna memiliki pandangan yang dapat di akses dan dapat dimengerti kebijakan yang terkait dengan sumber daya web tertentu, Kebijakan kesadaran dapat membuat seseorang menjadi jengkel misalnya seperti penggunaan password rutin yang dikendalikan akses. 


6.2 Copyrights Issues (Isu-isu Hak Cipta)

Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni. Karena Web adalah sebuah ruang informasi, penting membuat sebuah hak cipta dan kekayaan intelektual.

Tujuan dari Hak Cipta: 
  • Melindungi sebuah ekspresi dari ide. 
  • Mencegah orang lain membajak, mengatakan bahwa memiliki sebuah konsep web yang sama. 


6.3 Transgressive Behaviour (Perilaku Transgressive)

Dalam banyak kasus, memahami bagaimana pelanggaran dapat berlangsung akan menyarankan metode untuk meruntuhkan pelanggaran, tetapi satu harus selalu siap untuk perlombaan senjata. Sebagai contoh paling menonjol subjek perlombaan senjata, algoritma Google PageRank adalah ukuran kualitas relevansi hebat yang terkenal. Jadi influential adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia di mana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu. Selama mendapatkan keuntungan karena selalu ada di halaman pertama dan paling banyak di ambil dan dilihat, perlombaan senjata mesin pencari akan terus terjadi, dan sulit membayangkan bagaimana tekniknya mesin pencari spamming bisa dibuat secara ilegal - setelah mereka memanfaatkan mekanisme kata kunci yang dapat membuat web yang sangat canggih.


6.4 Privacy & Identity (Identitas & Privasi)

Masalah lainnya, seperti spam, yang mengkhawatirkan orang banyak adalah privasi. Web memungkinkan pengumpulan data (informasi) yang belum pernah terjadi sebelumnya.Informasi yang sering digunakan untuk tujuan berbeda, dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah sisi oleh perusahaan.

Untuk melindungi privasi Anda ada beberapa cara yang dapat diterapkan berdasarkan layanan internet yang Anda gunakan.Jika Anda menggunakan WWW, maka gunakanlah "web proxy". Sedangkan e-mail, maka gunakan "remailer" atau "nym account". Dan untuk IRC, gunakan "Wingate proxy".Dan juga perlu ditambahkan pertanyaan konfirmasi yang hanya penggunanya saja yang tahu jawabannya.


6.5 The Economics of Information (Informasi Ekonomi)

Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar (untuk mencari sumber informasi) dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan (setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan) memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan.

Kemajuan Teknologi Informasi mempengaruhi segala Aspek Kehidupan salah satunya yang menonjol adalah penggunaan Teknologi Informasi dalam Bidang Ekonomi. kemajuan ini memberikan dampak positif dalam bidang perekonomian salah satunya, yaitu : 
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin Tinggi 
  • Terjadinya Industrialisasi di berbagai daerah 



6.6 A Liberal Hegemony (Hegemoni Liberal)

Mungkinkah ada liberal hegemoni pada Web? Tentu saja ada bertentangan dengan banyak sumber-sumber dari Web (sebagian besar sumber wajar untuk mengatakan, lebih dari senang untuk mempekerjakan Web sebagai alat untuk organisasi, komunikasi dan penyebaran).

Di dunia aktivitas non-pemerintahan, web juga telah dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak yang melihat internet sebagai surga anarki yang indah dibandingkan dengan web, dengan itu website mencuranginya dan menarik masa, yang telah menghancurkan semua dan menormalisasi dunia online. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah.







Sumber : 
https://en.wikipedia.org/wiki/Website_governance
http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24687/WebScienceTim.pdf


PART 5 : Social Aspects (Aspek Sosial)




5.1 Makna, supervenience dan simbol landasan

Web ini sering dipahami sebagai seperangkat lapisan, dengan standarisasi, menggunakan bahasa atau protokol yang bertindak sebagai platform yang baru, yang lebih kaya, bersifat formal dan lebih ekspresif. platform ini seperti TCP / IP, yang sengaja dimaksudkan untuk menjadi senetral mungkin. Semantic Web adalah contoh jelas arsitektur yang tidak menggunakan aturan dan arahan berlapis. Representasi berlapis tersebut tidak reduktif tingkat atas yang tidak hanya singkatan ekspresi di tingkat yang lebih rendah. 

' meaning in use' yaitu slogan terkenal yang mewakili wawasan kunci dalam filsafat bahasa Wittgenstein. Ini jelas mengandung wawasan penting, dan diterapkan untuk bahasa alami adalah pesan yang kuat untuk memahami makna dalam hal orang tersebut menggunakan bahasa mereka. Wawasan yang sama berlaku untuk Semantic Web. Dalam dunia mesin pengolahan dan interoperabilitas data, banyak penggunaan atau wacana yang digunakan secara otomatis oleh komputer. Untuk alasan itu, tidak jelas bahwa definisi dalam kata-kata, atau kode, atau menggunakan cukup spesifik, tidak akan cukup untuk dijabarkan istilah untuk Web Semantic dengan akurasi yang cukup untuk memungkinkan deduksi logis untuk mengambil tempat. 


5.2 Web Reasoning(Penalaran Web)

5.2.1 Plus Ca Change ?

Proyek Umum di Artificial intelijen (AI) berusaha untuk menghasilkan umum pemecah masalah beradaptasi secara simbolis Deskripsi dan penalaran, yang kuat (dan prima facie wajar) driver AI penelitian melalui tahun 1960-an dan 1970-an, pada akhirnya kandas di difficulties menentukan segalanya yang dibutuhkan untuk komputer untuk alasan tentang situasi yang sewenang-wenang. Kegagalan ini menyebabkan nama meremehkan 'GOFAI' (baik Old Fashioned AI) untuk proyek.

Beberapa berpendapat bahwa GOFAI terhalang oleh kegagalan untuk memecahkan masalah bingkai, fakta bahwa dunia nyata penalaran tampaknya menjadi sangat terletak, dan bahwa setiap deskripsi atau representasi dapat pernah dibatasi untuk berdamai dengan lokal significance – untuk mengerti apa-apa komputer harus mengerti segala sesuatu.

Hal ini dikatakan oleh beberapa bahwa Web, dan khususnya Semantic web terancam membuat semua kesalahan yang sama seperti GOFAI. Secara khusus, kebutuhan untuk menciptakan ontologi untuk membantu berbagi data dan sebagainya telah dilihat sebagai keperluan dalam konteks teori, bebas dari segala sesuatu.


5.2.2 Alternative Ways of Reasoning(Cara Alternatif Untuk Penalaran)

Salah satu alternatif penalaran yaitu asosiatif penalaran, dimana penalaran berdasarkan asosiasi-yang dapat menjadi sangat tak terduga dan personalisasi-mengambil satu turun melatih pemikiran. Di Web, potensi asosiatif penalaran sangat besar, mengingat jumlah besar asosiatif hyperlink, dan sifat dunia kecil dari Web. Pencarian Google-seperti, berharga meskipun mereka tidak diragukan lagi, tidak seluruh cerita di dunia perangkat meresap kecil, agen perangkat lunak, dan sistem terdistribusi.

Tipe lain dari penalaran adalah penalaran analogis, jenis lain yang sangat pasti bahwa penalaran manusia sangat berhasil digunakan. Penalaran dengan analogi bekerja dengan bercak karakteristik yang sama antara dua mata pelajaran, dan kemudian dengan asumsi bahwa mata pelajaran memiliki lebih karakteristik yang sama - secara khusus bahwa jika subjek A memiliki propertiP, maka dengan analogi begitu juga subjek B. Jelas keberhasilanPenalaran analogis dapat dibuat untuk bekerja dalam konteks yang menarik, dan ada mesin penalaran. Sketsa pendekatan menggunakan penalaran analogis untuk menghasilkan metadata tentang sumber daya baru muncul baru-baru ini, dan berbasis penjelasan kasus yang dapat berguna dalam domain model kausal yang lemah.


5.2.3 Reasoning Under Incomsistency(Penalaran Di bawah Incomsistency)

Dalam istilah Web Science, masalah logika "benar" untuk Web akan tergantung pada konteks, tujuan analisis dan seterusnya. Tetapi jelas bahwa pemodelan Web sangat penting untuk sejumlah tujuan mana bukti-bukti diperlukan tentang apa dipertanggung jawabkan oleh serangkaian pernyataan. Logika Paraconsistent pelokalan effects inkonsistensi, sering memerlukan semantik relevansi dari proposisi yang digunakan dalam pemotongan (bukti ex falso quodlibet memerlukan konjungsi proposisi yang tidak relevan dengan kontradiktif yang), yang mencegah effects menyebar melampaui hotspot kontradiktif.

Alternatif lain, ini adalah kesempatan aplikasi untuk paraconsistent logika, yang memungkinkan ekspresi inkonsistensi tanpa sesuai deduktif gratis-untuk-semua. logika paraconsistent melokalisasi efek inkonsistensi, dan sering membutuhkan relevansi semantik proposisi digunakan dalam pemotongan, yang mencegah efek dari penyebaran luar hotspot bertentangan.


5.3 Web Epistemology(Epistemologi Web)

Komputer telah merevolusi Epistemologi, dan Web paling penting. Ide-ide seperti Web semantik bertahan kemungkinan perpanjangan otomatisasi pengolahan informasi. Pertama kita harus tau epistimologi tersendiri itu apa. Eptimologi adalah teori pengetahuan, yaitu membahas tentang bagaimana cara mendapatkan pengetahuan dari objek yang ingin dipikirkan.

Ada dua pertanyaan epistemologis penting untuk Web Science:
  • Pertama adalah sifat-sifat apa platform masa depan harus memiliki untuk memungkinkan informasi sebanyak mungkin untuk tertarik ke Web tanpa memaksakan struktur atau mengatur teori atasnya? Salah satu tujuan dari Web adalah untuk memfasilitasi rasional diskusi ide-ide, daripada jenis-jenis serangan ad hominem rancorous yang membentuk agak terlalu banyak dari apa yang longgar disebut perdebatan.
  • kedua, Web memiliki struktur radikal desentralisasi. Mengingat bahwa, tentu saja dapat digunakan untuk suatu kejahatan. Bagaimana bisa kita membuatnya lebih mungkin bahwa ilmu pengetahuan yang baik dan yang baik epistemologi beredar di Web, dan tidak takhayul? Memang, adalah bahwa hal yang baik. Pada umumnya, kebanyakan orang berperilaku dengan itikad baik satu sama lain di sebagian kalangan. Dan berpendapat berbeda, bahkan itikad baik tersebut. Tapi ada bukti bahwa Web sedang digunakan untuk menggabungkan pendapat, dalam situasi politik yang terpolarisasi, dalam kelompok-kelompok terpinggirkan, dan bahkan di kalangan teroris.









Sumber:

http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24687/WebScienceTim.pdf

PART 4 : Analisis dari Web (The Analysis of The Web)



4.1 Topologi Web

4.1.1 Struktur Web

Struktur dari suatu web memberitahukan kita banyak hal. Struktur Dari suatu web selalu tergantung dari tingkat abstraksi deskripsinya, seperti ukuran dari suatu web. Perbedaan kecil seperti komponen pada web dapat mempengaruhi sampai ke tingkat macro. Memahami struktur web penting untuk memahami bagian-bagian seperti navigasi, pencarian dan penyediaan informasi untuk membantu suatu komunitas.

Web topologi berisi lebih kompleksitas dari sederhana rantai linier, Dalam bagian ini, kita akan membahas percubaan untuk mengukur struktur global dari Web, dan bagaimana masing-masing halaman web fit ke dalam konteks itu. Ada pernyataan menarik bahwa define atau menyarankan properti penting? Misalnya, mungkin mungkin untuk memetakan pengetahuan di Web? Seperti peta mungkin mengizinkan kemungkinan pemahaman komunitas online, atau untuk terlibat dalam 'plume melacak'-mengikuti sebuah meme, atau ide, atau desas-desus, atau factoid, atau teori, dari pengecambahan untuk berbuah, atau sebaliknya, dengan menelusuri jalan ini muncul dalam berbagai halaman dan link mereka. 

Tidak ada sentralisasi pada web. Terdapat sebuah struktur hypertext.Hypertext adalah teks dengan referensi (hyperlink) ke teks lain yang pembaca dapat langsung mengakses. Pemakaian hypertext ini bergantung pada linking yang efektif. Terdapat suatu fenomena pemakaian link yang buruk yang dinamakan “Lost in hyperspace” Untuk mengatasi pemakaian link yang buruk, terdapat tombol ‘back’ yang digunakan untuk kembali ke hyperlink sebelumnya lalu, Apakah Web hanya sebuah halaman yang bersambungan satu sama lain? Untuk itu ada metode-metode untuk menganalisa web.

Metode analisis web mencari pola link ternyata menjadi sangat menarik, mencerahkan dan kuat dalam struktur mereka mengungkap. Misalnya, beberapa situs tampaknya diambil sebagai otoritatif di beberapa cara-dengan kata lain, banyak situs lain link ke mereka. Situs lainnya mengandung banyak link keluar-salah satu cara untuk hamil ini akan bahwa situs tersebut indeks otoritas pada beberapa topik- dan situs-situs berguna ini bertindak sebagai hub. 


4.1.2 Teori Grafik Penyelidikan


Investigasi menggunakan teori graf adalah salah satu metode terbaik untuk mempelajari suatu web. Web dapat dilihat sebagai suatu graf, dengan node menjadi halaman (pages) dan garis menjadi Link nya. Karena sedikit link web yang bersifat random, maka sudah jelas bahwa struktur graf pada web memberitahukan seberapa pentingnya struktur web tersebut. Bagian-bagian pada webgraph yang saling berhubungan dapat disebut sebagai Cybercommunities. Konektivitas pada suatu webgraph sudah teranalisa dengan detil menggunakan indikator struktural untuk melihat bagaimana node-node saling berhubungan. Contoh nya, 90% dari web itu saling berhubungan. Keterhubungan ini membentuk sebuah gambar berbentuk dasi kupu-kupu (Bowtie)



  • SCC Adalah Strongly Connected Cluster yang di apit oleh 2 clusters yaitu IN dan OUT.
  • IN terhubung (linked) dengan SCC tetapi tidak ada link back
  • OUT terhubung dari SCC tetapi tidak ada link back

Struktur yang dengan demikian ditemukan sering disebut sebagai bentuk bowtie,seperti ditunjukkan pada gambar 'Simpul' dasi adalah sangat terhubung cluster (SCC) webgraph di mana ada sebuah jalan antara setiap pasangan node. SCC adalah flanked oleh dua set cluster, orang-orang yang link ke SCC tetapi dari yang ada tidak ada link kembali (ditandai sebagai dalam di figure), dan orang-orang yang terhubung ke dari SCC tetapi tidak menghubungkan kembali (keluar). Hubungan antara SCC, masuk dan keluar memberikan bentuk bowtie. Memang, struktur bowtie lazim di berbagai skala. Dill di al telah menemukan bahwa subset kecil dari Web juga memiliki bentuk bowtie, petunjuk bahwa Web memiliki sifat fraktal menarik-yaitu bahwa masing-masing daerah tematis-unified menampilkan (banyak) karakteristik yang sama dengan Web besar . Dengan cara ini sifat fraktal Web memberikan kita sebuah indikasi dari seberapa baik membawa kompromi antara stabilitas dan keragaman; sejumlah cukup konstan koneksi pada berbagai tingkat skala berarti komunikasi yang lebih effective.





Sumber:

http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24687/WebScienceTim.pdf